The Mobile Shopping Life Cycle // น.ส.ทิพย์รัตน์ นาคปฐม ID 5520221024

The Mobile Shopping Life Cycle

Mobile is turning "path to purchase" on its head. One of the most time-honored marketing concepts, that notion that a customer takes a predictable journey toward a sales transaction (in its earliest definition, starting with attention to a product, then moving to interest in it, then desire for it, and finally, action), has long provided the framework for marketers to strategize how to communicate with customers and exert influence. While the steps have been debated and refined over time, and the path is often now depicted as a "sales funnel" (with a large initial audience having awareness, funneling down to successively smaller groups having familiarity, consideration, purchase, andloyalty), the basic idea has remained that a customer's commitment to a purchase intensifies at each step, and so should the marketer's investment in bringing the transaction to a successful close.
Now, because of smartphones and tablets, marketers need to fundamentally rethink things. Shopping is becoming an iterative rather than a serial process. Consumers no longer go shopping, they always are shopping.
To adapt to this transformation, marketers must begin by recognizing that, in this new world of mobile commerce, the traditional sales funnel is dead. It's being replaced by something more like a shopping life cycle, in which marketers have the opportunity to influence mobile consumer behavior and purchase decisions at various key moments.
Marketing efforts guided by the traditional sales funnel don't work in a selling environment populated by mobile devices because, for the always-on, mobile shopper, the entire shopping and buying process is both continuous and intermittent. In the old sales funnel, the shopper moved one step at a time toward the purchase and marketers targeted them as they moved closer to making the buy. With mobile, the process is not in such an organized sequence. The steps of the mobile buying process are all happening all the time. And most importantly, mobile shoppers (m-shoppers) can be influenced when they are using their mobile devices on the go.
I like to think of the mobile shopping life cycle in terms of six key states in which customers exist relative to purchases, each of which offers moments when they can be reached and influenced because they are using various aspects of mobile. (See the exhibit below.)

The Mobile Shopping Life Cycle:


At each of these six distinct moments of the Mobile Shopping Life Cycle, marketers have the potential to steer the mobile consumer toward their product and influence shopping behaviors.
1. The Set-Up: The Pre-Buy. This is the mobile research phase, as consumers use smartphones and tablets before they even consider going to the store. Mobile is a pull rather than a push medium. Marketers should position information and messages about their products to be pulled by the consumer according to that person's time frame, mind-set, and location.
2. The Move: In Transit. This phase occurs when the consumer is on the way to a store or running an errand. With new location-based capabilities, marketers can leverage information, such as smartphone location and speed, to send highly targeted and relevant messages to consumers who have opted in to receive valuable offers. Marketers will have to create value for consumers, to provide an incentive for them to leave their location "turned on" in any given app.
3. The Push: On Location. This occurs at a brick-and-mortar store. In the early days of the internet, brick & mortar was a detriment to business, since online-only retailers could sell directly to consumers with fewer associated costs. With mobile, brick & mortar becomes an asset. But while some retailers are leveraging the ability to interact, most are still missing the opportunity to identify and interact with mobile shoppers while they are in the store.
4. The Play: Selection Process. This is when customers are near the actual product they may be considering buying. With what is known as proximity marketing, marketers can use various technologies to interact in real time with customers, with the potential even to move to real-time pricing. For example, a number of customers walking by a particular product might receive a real-time offer such as a discount on it. Based on real-time awareness of inventory, the offer could be changed or discontinued before the next group walks by. Consumers already can scan barcodes on products and receive on-the-spot price comparisons with easy-to-use but sophisticated technologies.
5. The Wrap: Point of Purchase. Here is yet another chance to sway the buyer. As businesses adopt more mobile self-checkout options and mobile capabilities are embedded into point-of-sales systems, offers and counteroffers can be presented to consumers during the buying and checkout process.
6. The Takeaway: Post-Purchase. This occurs after the purchase, as consumers exchange photos, videos, and information of their recent purchase and share them via their mobile device with friends and colleagues, soliciting and receiving feedback. The challenge for marketers is to become part of the conversation at this stage.
Mobile activity in each of these six phases will continue to expand as smartphone and tablet penetration increases and more consumers join the ranks of mobile shoppers. By recognizing the mobile shopping life cycle as it emerges, brands and marketers will be in position to adapt along with its evolution, and to master the new art of mobile influence.


ในยุคที่เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) การพัฒนาไปอย่างรวดเร็วและเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันมากขึ้น รูปแบบการดำเนินชีวิตจึงเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศมากขึ้นเรื่อยๆ โดยเฉพาะ โทรศัพท์มือถือที่เข้ามาช่วยให้การดำเนินชีวิตสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น สำหรับในแง่ของภาคธุรกิจนั้น โทรศัพท์มือถือกลายมาเป็นเครื่องมือสำคัญอย่างหนึ่งในการดำเนินธุรกิจปัจจุบัน โดยเข้ามาช่วยลดต้นทุนดำเนินการของภาคธุรกิจทั้งในด้านของการดำเนินงานภายในองค์กร การโฆษณาประชาสัมพันธ์ การตลาด การขาย และอื่นๆ ทำให้การดำเนินธุรกิจที่จากเดิมต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมากและมีขั้นตอนยุ่งยากซับซ้อนก็กลายมาเป็นเรื่องง่าย โดยเฉพาะการทำธุรกิจ Mobile Shopping ที่มีต้นทุนดำเนินการที่ต่ำสอดคล้องกับแนวทางการดำเนินธุรกิจ จนผู้ประกอบการหลายรายได้ปรับเปลี่ยนธุรกิจของตนไปสู่รูปแบบการทำธุรกิจ Mobile Sopping มากขึ้น

6 กิจกรรมของวงจร Mobile Shopping ที่โทรศัพท์มือถือมีผลต่อผลิตภัณฑ์และพฤติกรรมการช็อปปิ้ง
1.The Pre-Buy : จากการสำรวจ ผู้บริโภคจะพิจารณาข้อมูลสินค้าผ่านทางโทรศพท์มือถือ Smartphones หรือ Tablets ก่อนจะไปที่ร้านค้า
2.In Transit : เมื่อผู้บริโภคมีความสนใจในสินค้า ผู้ขายต้องให้ข้อมูลอย่างถูกต้องและรวดเร็ว เพื่อสร้างคุณค่าให้กับผู้บริดภค และเป็นแรงจูงใจให้ผู้บริโภคใช้ช่องทางผ่านโทรศัพท์มือถือ
3.On Location : เจ้าของธุรกิจและผู้บริโภคสามารถที่จะติดต่อซื้อขายได้โดยตรง เสียค่าใช้จ่ายน้องลง

4.Selection Process : ในขั้นตอนของการเลือกซื้อสินค้า ผู้บริโภคจะพิจารณาสั่งซื้อสินค้า สามารถตรวจสอบราคาสินค้าได้ตลอดเวลา แบบ real-time ผู้บริโภคสามารถสแกนบาร์โค้ดสินค้า เปรียบทียบราคาสินค้าด้วยเทคโนโลยีที่ง่ายต่อการใช้งาน
5.Point of Purchase : การสั่งซื้อสินค้า อาจเกิดการเปลี่ยนแปลงการตัดสินใจของผู้บริโภค การสั่งซื้อผ่านระบบโทรศัพท์มือถือ ควรที่จะชำระเงินผ่านดทรศัพท์ได้ทันที ซึ่งสามารถตรวจสอบกลับได้ เพื่อความปลอดภัยของผู้บริโภค
6.Post Purchase : หลังจากการซื้อขาย ผู้บริโภคจะแลกเปลี่ยนภาพถ่าย, วิดีโอ และข้อมูล เพื่อแบ่งปันให้กับเพื่อนผ่านทางโทรศัพท์มือถือ มีการแลกเปลี่ยนข้อมูล คำแนะนำต่างๆ

การทำกิจกรรมต่างผ่านโทรศัพท์มือถือขยายเพิ่มมากขึ้น และการเจาะกลุ่มผู้บริโภคมากขึ้น เจ้าของธุรกิจควรมีการปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น

การวิเคราะห์ SWOT (SWOT Analysis)

จุดแข็ง (Strengths)
4.ความรวดเร็วในการปรับเปลี่ยนการสื่อสารทางการตลาดและแนะนำผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ แก่ลูกค้า

จุดอ่อน (Weaknesses)
1.ลูกค้าไม่มั่นใจเรื่องการชำระเงิน คือจ่ายเงินไปแล้วไม่แน่ใจว่าจะได้รับสินค้าหรือเปล่า
2.ลูกค้ากังวลเรื่องความปลอดภัยของข้อมูล (ระบบ Security) เมื่อต้องทำธุรกรรมการเงินผ่าน Intrenet

โอกาส (Opportunities)
1.จำนวนผู้ใช้ Smartphone ยังมีแนวโน้มเพิ่มขึ้น

อุปสรรค (Treats)

ที่มา :

ผู้จัดทำ : ทิพย์รัตน์ นาคปฐม Y35 ID 5520221024

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License