Mobile Payment

คงเป็นที่ยอมรับกันแล้วว่าตลาดอุปกรณ์สื่อสารไร้สายโดยเฉพาะโทรศัพท์มือถือของประเทศไทยในปีที่ผ่านมามีอัตราการเติบโตที่สูงมาก คาดว่าภายในปี 2549 จำนวนผู้ใช้โทรศัพท์มือถือจะมีทั้งสี้นถึง 32 ล้านคน หรือคิดเป็นสัดส่วนของประชากรผู้ใช้โทรศํพท์มือถือเป็นจำนวน 53 คนในประชากร 100 คน ในแง่ของการให้บริการโทรศัพท์มือถือแล้ว นอกเหนือจากบริการที่เกี่ยวกับเสียง เช่นการโทรออกหรือรับสายเข้าแล้ว บริการประเภทแบบนอนวอยซ์ (non-voice services) เช่น การส่ง SMS (Short Message Service), MMS (Multimedia Message Service), การดาวน์โหลดริงโทน โหลดเกมบนมือถือ การใช้งานอินเตอร์เน็ทโทรศัพท์มือถือด้วย GPRS ก็มีแนวโน้มที่จะมีปริมาณมากขึ้นเช่นกัน นอกจากนี้บริการที่เกี่ยวข้องกับเงิน เช่น การชำระค่าบริการโทรศัพท์ หรือค่าสาธารณูปโภค หรือแม้แต่การทำธุรกรรมทางการเงินกับธนาคารผ่านทางโทรศัพท์มือถือก็มีปริมาณสูงขึ้นเช่นกัน แม้จะไม่มากเท่ากับบริการชนิดอื่น ซึ่งอาจมาจากเหตุผลที่ว่า พฤติกรรมของผู้ใช้ยังยึดติดกับการจ่ายเงินด้วยกระดาษ (หรือ Paper Cash) มากกว่าการที่ทำการจ่ายเงินในรูปแบบอื่น เช่น เงินอิเลคทรอนิกส์ (Electronic Cash หรือ E-Cash) เป็นต้น หรือยังไม่มั่นใจกับความปลอดภัยของระบบในปัจจุบัน

บทความนี้นำเสนอแนวคิดและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมทางการเงินผ่านทางเครือข่ายไร้สาย แนวโน้มในอนาคตของบริการรูปแบบนี้ในประเทศไทย รวมทั้งข้อเสนอแนะในการเลือกใช้เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องเพื่อให้บริการนี้เป็นที่ยอมรับในวงกว้างต่อไป Mobile Payment อนาคตของการชำระเงิน
การจ่ายเงินผ่านทางอุปกรณ์สื่อสารไร้สายหรือ Mobile Payment โดยทั่วไปถูกมองเป็นการทำธุรกรรมทางการเงินผ่านทางเครือข่ายไร้สาย เช่น เครือข่ายโทรศัพท์มือถือ Wireless LAN (หรือ Wi-Fi) หรือ Bluetooth ซึ่งอุปกรณ์ที่ใช้ในการทำธุรกรรมนั้นจะต้องมีความสามารถในการติดต่อสื่อสารแบบไร้สายด้วย เช่น โทรศัพท์มือถือ เครื่องคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊คที่สามารถเชื่อมต่อเครือข่าย Wireless LAN (หรือ Wi-Fi) หรือมีอุปกรณ์ต่อพ่วงที่สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายโทรศัพท์มือถือผ่านทาง GPRS พ็อกเก็ตพีซีหรือปาล์ม เป็นต้น
การชำระเงินด้วย Mobile Payment นั้นสามารถทำได้หลายวิธี ยกตัวอย่างเช่น
ผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ทด้วย WAP (Wireless Application Protocol) หรือเครือข่ายเวป อุปกรณ์ที่ใช้จะต้องรองรับการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ท เช่น โทรศัพท์มือถือที่รองรับ WAP พ็อกเก็ตพีซีโฟนหรือพ็อกเก็ตพีซีและคอมพิวเตอร์โน๊ตบุ๊คที่รองรับ Wi-Fi เป็นต้น
ผ่านเครือข่ายโทรศัพท์มือถือด้วย SMS หรือ MMS อุปกรณ์ทีใช้จะเป็นสามารถส่ง SMS หรือ MMS ได้ เช่นโทรศํพท์มือถือ เป็นต้น
ผ่านทาง RFID ซึ่งเป็นคลื่นสัญญาณวิทยุในระยะใกล้ อุปกรณ์ที่ใช้จะมีการติดตั้งชิปหรือสมาร์ทการ์ดแบบ Proximity ที่ใช้งานโดยการนำไปจ่อบริเวณใกล้กับเครื่องรับสัญญาณ เป็นต้น

ประเภทของ Mobile Payment

Mobile Payment โดยทั่วไปสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภทหลักๆ คือ Mobile Payment แบบหักเงินจากบัญชีผู้ใช้ (Account-based Mobile Payment หรือ AMP) และ Mobile Payment แบบใช้เงินอิเลคทรอนิกส์ (Token-based Mobile Payment หรือ TMP) โดยที่แบ่งตามลักษณะของระบบการตรวจสอบการชำระเงิน ในระบบ AMP การชำระเงินทุกครั้งจะต้องผ่านการตรวจสอบและได้รับอนุญาตจากสถาบันการเงินที่ผู้ใช้ขอเปิดใช้บริการดังกล่าว (เช่น ธนาคารหรือบริษัทบัตรเครดิต เป็นต้น) ตัวอย่างของการจ่ายเงินประเภทนี้ได้แก่ ระบบ Mobile Payment แบบหักเงินจากบัตรเครดิต โดยที่การสั่งจ่ายเงินแต่ละครั้งจะต้องได้รับการตรวจสอบจากสถาบันการเงินผู้ที่ออกบัตรเครดิตให้แก่ผู้ใช้ ยกตัวอย่างเช่น บริการ mPAY ของค่ายมือถือดัง AIS โดยในการใช้งานนั้นผู้ใช้จะต้องสมัครบริการจ่ายเงินผ่านบัตรเครดิตกับ mPAY ก่อน จากนั้นเมื่อต้องการจ่ายเงิน ผู้ใช้โทรเข้าไปใช้บริการแล้วดำเนินการตามเครื่องตอบรับอัตโนมัติ ในระบบนี้เมื่อผู้ใช้บริการทำการเลือกการจ่ายเงินแบบบัตรเครดิตนั้น ผู้ใช้จะต้องกดรหัสเพื่อยืนยันตัวเองกับระบบ หากรหัสผ่านถูกต้อง ระบบจะตรวจสอบวงเงินคงเหลือกับสถาบันการเงินเจ้าของบัตรเครดิตว่าผู้ใช้คนนั้นมีวงเงินเหลือพอที่จะจ่ายค่าบริการดังกล่าวหรือไม่ สำหรับระบบชำระเงินแบบ TMP นั้นเป็นระบบที่ผู้ใช้เสมือนว่าจะใช้เงินอิเลคทรอนิกส์ในการชำระค่าสินค้าและบริการ เงินอิเลคทรอนิกส์ในที่นี้อาจอยู่ในรูปของเงินสดหรือเหรียญอิเลคทรอนิกส์ (Electronic cash (E-Cash) หรือ Electronic Coins (E-Coins)) โดยที่ก่อนใช้งาน ผู้ใช้บริการจะต้องทำการแลกเงินอิเลคทรอนิกส์มาใช้ เงินเหล่านี่อาจถูกเก็บไว้ในกระเป๋าเงินอิเลคทรอนิกส์ (Electronic Wallet หรือ E-Wallet) การแลกเงินและเติมเงินใส่ E-Wallet นั้นสามารถทำได้ผ่านทาง ATM เมื่อผู้ใช้บริการชำระค่าสินค้าและบริการ จำนวนเงินใน E-Wallet จะลดลงไปเรื่อยๆ เมื่อเงินหมดผู้ใช้จะต้องเติมเงินเพิ่มด้วยวิธีการเดียวกัน E-Wallet สามารถถูกเก็บไว้กับระบบหรือเก็บไว้กับตัวผู้ใช้ก็ได้ ตัวอย่างของการเก็บกระเป๋าเงินไว้กับระบบ เช่น E-Wallet ในระบบ mPAY ที่เรียกว่า mCASH โดยผู้ใช้บริการที่สามารถเติมเงินลงในกระเป๋าเงินได้หลากหลายวิธีรวมทั้งผ่านทาง ATM หลังจากที่เติมเงินแล้ว ผู้ใช้สามารถเลือกที่จะจ่ายค่าสินค้าและบริการด้วย E-Wallet โดยที่ผู้ใช้จะต้องใส่รหัสผ่านที่ถูกต้องกับระบบ หากรหัสผ่านถูกต้องระบบจะตัดเงินจาก E-Wallet โดยที่ไม่จำเป็นต้องขอรับอนุญาตจากสถาบันการเงินทุกครั้งเหมือนระบบจ่ายเงินแบบ AMP นอกจากนี้การชำระเงินแบบ TMP ยังสามารถใช้งานในรูปของบัตรเงินสด ที่ผู้ใช้บริการเพียงแค่ไปซื้อตามร้านสะดวกซื้อใด้ๆ ก็ได้ บัตรดังกล่าวจะมีรหัสที่อ้างอิงกับบัญชีอิเลคทรอนิกส์ที่ระบบเก็บไว้ และจะลดลงทุกครั้งที่ผู้ใช้นำไปใช้ซื้อสินค้าหรือบริการ วิธีการใช้งานสามารถทำได้โดยการโทรศัพท์เข้าระบบตอบรับอัตโนมัติ แจ้งหมายเลขบัตรและรหัสยืนยันที่ได้ตั้งค่าไว้ล่วงหน้า
สำหรับ E-Wallet แบบที่เก็บไว้กับตัวผู้ใช้นั้น มักจะเก็บอยู่ในรูปของบัตรสมาร์ทการ์ดที่ติดตั้งอยู่กับอุปกรณ์ไร้สาย โดยที่การใช้งานอาจอยู่ในรูปของ Proximity ที่เมื่อนำไปใกล้กับเครื่องรับสัญญาณ ระบบก็จะหักเงินจากสมาร์ทการ์ดออกได้ทันที การเติมเงินนั้นก็สามารถทำได้หลายรูปแบบ ตั้งแต่เติมเงินด้วย Proximity เติมเงินผ่านบัตรเครดิต หรือจ่ายเงินผ่านทาง Internet ผ่าน WAP โดยที่เงินอิเลคทรอนิกส์ดังกล่าวมีการแนบข้อมูลที่ยืนยันว่าเป็นเงินที่ใช้สามารถใช้ได้ในระบบ จึงไม่จำเป็นจะต้องติดต่อกับสถาบันการเงินเพื่อยืนยันการชำระเงิน วิธีการนี้เป็นการลดขั้นตอนที่ยุ่งยาก นอกจากนี้ ในแง่ของผู้ให้บริการนั้นก็ยังถือเป็นการลดค่าใช้จ่ายในการส่งผ่านข้อมูล (หรือ Transaction cost) อีกด้วย เปรียบเทียบระบบจ่ายเงินทั้งสองแบบ จากที่ได้กล่าวไปข้างต้นนั้น ระบบจ่ายเงินทั้งสองประเภทมีจุดเด่น-จุดด้อยที่ต่างกันไป ซึ่งพอที่จะเปรียบเทียบในด้านต่างๆ ได้ดังนี้ ความสะดวกในการใช้งาน ในระบบ AMP นั้นก่อนที่จะเริ่มใช้งาน ผู้ใช้จะต้องลงทะเบียนเปิดใช้บริการกับผู้ให้บริการ โดยอาจจะเปิดบัญชีผู้ใช้กับผู้ให้บริการ หรือในกรณีที่ผู้ใช้มีบัญชีอยู่แล้ว เช่น บัญชีธนาคารหรือบัญชีบัตรเครดิต ก็เพียงแค่แจ้งให้โยงบัญชีนั้นเข้ากับบริการนี้ หลังจากนั้นทุกๆ การชำระเงินที่เกิดขึ้นยอดเงินดังกล่าวจะถูกหักจากบัญชีของผู้ใช้ จะเห็นได้ว่าในกรณีที่ระบุบัญชีบัตรเครดิต บิลค่าใช้จ่ายของ Mobile Payment จะเป็นบิลใบเดียวกันกับบิลบัตรเครดิต ซึ่งจะชำระพร้อมกัน ให้ความสะดวกเป็นอย่างมาก ในระบบ TMP ผู้ใช้จะต้องแลกเงินให้อยู่ในรูปเงินอิเลคทรอนิกส์ก่อน อาจจะเป็นในรูปของการเติมเงินใน E-Wallet ทุกครั้งที่เงินใกล้จะหมด ตรงนี้อาจเกิดปัญหาขึ้นได้หากไม่สามารถหาวิธีเติมเงินใน E-Wallet ที่สะดวกและรวดเร็วได้ ซึ่งการประยุกต์เอาการจ่ายเงินแบบ AMP มาใช้สามารถแก้ปัญหาตรงนี้ได้ โดยการระบุให้สามารถเติมเงินใน E-Wallet ด้วยบัตรเครดิต นอกจากนี้ ด้วยวิธีนี้เรายังสามารถลดระยะเวลาที่ใช้ในการชำระเงินแต่ละครั้งได้ด้วยตัวเทคโนโลยี TMP เองอยู่แล้ว เนื่องจากว่าการจ่ายเงินแต่ละครั้งนั้นไม่จำเป็นที่จะต้องติดต่อกับสถาบันการเงินเพื่อขออนุญาต ในระบบนี้จะติดต่อกับสถาบันการเงินเมื่อต้องการเติมเงินใน E-Wallet เท่านั้น

ความเร็วในการชำระเงินและค่าใช้จ่าย

ในหัวข้อนี้จำเป็นจะต้องพูดถึงเรื่องระยะเวลาในการชำระเงินควบคู่ไปกับค่าใช้จ่ายที่เกิดขึ้น เนื่องจากการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย (หรือ Wireless network) นั้นมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าการติดต่อผ่านเครือข่ายแบบมีสาย (หรือ Fixed network) ดังนั้นเวลาที่ใช้ดำเนินการชำระเงินจึงแปรผันโดยตรงกับค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นด้วย และระบบที่ผู้ใช้สามารถดำเนินการจ่ายเงินได้ภายในเวลาที่น้อยกว่ามีแนวโน้มที่จะได้รับความนิยมสูงกว่าระบบที่ใช้เวลามากกว่า
ในการดำเนินการชำระเงินด้วยระบบต่างๆ นั้นระบบจะส่งข้อมูลไปให้ฝ่ายต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เช่น ร้านค้า สถาบันการเงิน หรือธนาคารที่ผู้ใช้บริการมีบัญชีอยู่ ยิ่งในระบบทีมีปริมาณข้อมูลและขั้นตอนการส่งข้อมูลมากและซับซ้อนเท่าไหร่ การชำระเงินแต่ละครั้งจะใช้เวลามากขึ้นเท่านั้น จุดนี้เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องนำมาพิจารณาเช่นกัน เนื่องจากว่า หากเปรียบเทียบในแง่ของค่าใช้จ่ายในการส่งข้อมูลผ่านเครือข่ายแบบมีสายกับเครือข่ายไร้สายหรือเครือข่ายโทรศัพท์มือถือนั้นเห็นได้ชัดเจนว่า ค่าใช้จ่ายในเครือข่ายไร้สายสูงกว่ามาก หากระบบชำระเงินดังกล่าวใช้เวลามากในการชำระเงินในแต่ละครั้ง ผู้ใช้บริการก็จะเสียเงินในการค่าเชื่อมต่อมากขึ้นเช่นกัน
เมื่อเปรียบเทียบในแง่ค่าใช้จ่ายระหว่างระบบจ่ายเงินทั้งสองแบบแล้ว พบว่า การจ่ายเงินผ่านระบบ TMP นั้นจะใช้เวลาน้อยกว่าระบบ AMP เนื่องจากระบบ AMP จะต้องติดต่อกับสถาบันการเงินของผู้ใช้บริการทุกครั้งเพื่อตรวจสอบวงเงิน ในขณะที่ระบบ TMP จำเป็นต้องติดต่อกับสถาบันการเงินเฉพาะเมื่อต้องการเติมเงินเท่านั้น ดังนั้นระบบนี้จึงมีแนวโน้มที่จะใช้เวลาดำเนินการน้อยกว่า จึงมีค่าใช้จ่ายในการเชื่อมต่อถูกกว่า

ความปลอดภัยในการทำธุรกรรม

ประเด็นในด้านระบบรักษาความปลอดภัยนั้นเป็นสิ่งที่หลายๆ คนคำนึงถึงและกังวลในการทำธุรกรรมทางการเงินผ่านทางอินเตอร์เน็ททั้งแบบมีสายหรือไร้สาย ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อธนาคารทางอินเตอร์เน็ท โอนเงิน หรือชำระค่าสินค้าผ่านทางบัตรเครดิต ซึ่งนักพัฒนาและผู้บริหารระบบชำระเงินดังกล่าวจะต้องสร้างความเชื่อมั่นให้กับผู้ใช้บริการว่าระบบของตนมีความปลอดภัยสูง ข้อมูลไม่สามารถรั่วไหลให้คนอื่นรู้ และการดำเนินการทุกขั้นตอนต้องสามารถตรวจสอบได้ในกรณีที่เกิดความขัดแย้งขึ้น ยกตัวอย่างเช่น ผู้ใช้บอกว่าได้จ่ายเงินจำนวน 2,000 บาท เป็นค่าสินค้าให้กับร้านค้าบนอินเตอร์เน็ท แต่ร้านนั้นกลับบอกว่าเค้าได้รับเงินเพียงแค่ 1,000 บาท ดังนั้น ระบบที่ดีจะต้องบันทึกการกระทำทั้งหมดของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องไว้เพื่อคลี่คลายข้อพิพาทที่อาจเกิดขึ้นได้ และมีนโยบายการคลี่คลายความขัดแย้งที่ชัดเจน
เมื่อพิจารณาระบบจ่ายเงินทั้งสองประเภทในแง่ของโอกาสเสี่ยงต่อการปัญหาด้านความปลอดภัยแล้ว ดูเหมือนว่าระบบ TMP แบบที่ E-Wallet เก็บไว้กับตัวผู้ใช้บริการนั้นจะเสี่ยงต่อปัญหาความปลอดภัย โดยเฉพาะการโกงจำนวนเงินมากที่สุด เนื่องจากว่าเงินที่ใช้จะได้รับการตรวจสอบจากสถาบันการเงินเพียงครั้งเดียว คือครั้งแรกที่แลกเงินให้กับผู้ใช้บริการ ซึ่งหากว่าผู้ใช้สามารถทำสำเนาหรือทำเพิ่มขึ้นได้เอง โดยที่รูปแบบของเงินนั้นเหมือนกับเงินที่ใช้ได้ถูกต้องในระบบนั้นๆ ก็จะเกิดผลเสียอย่างยิ่ง เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาดังกล่าว ระบบส่วนใหญ่จึงเป็นระบบที่จะต้องมีการตรวจสอบกับสถาบันการเงินก่อนทุกครั้งที่จะอนุญาตให้ผู้ใช้บริการทำการจ่ายเงินได้
ในแง่ของความปลอดภัยของเครือข่ายนั้น เครือข่ายแต่ละแบบมีโอกาสเสี่ยงในด้านความปลอดภัยต่างๆ กันไป ยกตัวอย่างเช่น ผู้ที่ใช้ Wi-Fi ที่เชื่อมต่อผ่านจุดเชื่อมต่อไร้สาย (หรือ Access Point) ก็มีโอกาสเสี่ยงต่อการโดนขโมยข้อมูลหากใช้วิธีการเข้ารหัสแบบเก่า มีการตั้งค่าระบบเข้ารหัสที่ไม่ถูกต้อง หรืออาจเสี่ยงต่อการถูกขโมยยูสเซอร์เนมและพาสเวิร์ด ซึ่งจะนำไปสู่การเข้าถึงข้อมูลทางด้านการเงินภายในอุปกรณ์ของผู้ใช้บริการ ในกรณีของการเชื่อมต่อผ่านเครือข่าย GSM นั้น ปัจจุบันเป็นที่รู้กันว่าระบบการเข้ารหัสข้อมูลในระบบนี้ไม่ได้มีความปลอดภัยสูงสุดอีกต่อไป ดังจะเห็นได้ว่า มีงานวิจัยหลายๆ ชิ้นที่ชี้ให้เห็นว่าสามารถเจาะระบบความปลอดภัยของ GSM ได้ ซึ่งทำได้ตั้งแต่การดักฟังการสนทนา ดักอ่าน SMS หรือแม้กระทั่งขโมยสัญญาณขณะที่ผู้ใช้ทำการโทรออก และนอกจากนี้ระบบ GSM ในแต่ละประเทศก็มีการใช้วิธีเข้ารหัสที่มีความปลอดภัยไม่เท่ากัน แม้จะมีการอ้างว่าความปลอดภัยของระบบจริงๆ แล้ว ขึ้นอยู่กับการเลือกกุญแจเข้ารหัสที่เหมาะสมมากกว่าความปลอดภัยของเทคนิคการเข้ารหัสก็ตาม
วิธีการแก้ปัญหาการส่งผ่านข้อมูลในเครือข่ายที่มีความปลอดภัยไม่สูงคือ การทำการเข้ารหัสเพิ่มเติมในระดับข้อมูลในชั้นที่สูงขึ้น ด้วยวิธีการนี้ข้อมูลที่ถูกส่งผ่านไปยังเครือข่ายจะถูกเข้ารหัสมาก่อนหนึ่งหรือสองครั้ง ก่อนที่จะถูกเข้ารหัสอีกครั้งภายในเครือข่าย อย่างไรก็ตามในการดำเนินการด้วยวิธีการนี้ อุปกรณ์สื่อสารอย่างโทรศัพท์มือถือจะต้องติดตั้งโปรแกรมสำหรับการจ่ายเงินที่มีสามารถทำการเข้ารหัสเพิ่มเติม ซึ่งอาจติดตั้งลงไปในสมาร์ทการ์ดเพื่อความสะดวกในการดำเนินงาน Mobile Payment ในประเทศไทย ถ้าไม่นับบริการดาวน์โหลดเพลง เสียงเรียกเข้า หรือเกมผ่านทางโทรศัพท์มือถือแล้วมีการตัดเงินค่าบริการโดยผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือที่ได้เปิดให้บริการมาเป็นระยะเวลานึง ซึ่งมูลค่าของสินค้าดังกล่าวถือว่าไม่สูงเมื่อเทียบกับราคาสินค้าโดยทั่วๆ ไปแล้ว คงกล่าวได้ว่าปัจจุบันได้เริ่มมีผู้ให้บริการหลายรายเปิดบริการทำธุรกรรมทางการเงินที่มีมูลค่าสูงขึ้นผ่านทางอุปกรณ์ไร้สายกันแล้ว รวมทั้งธนาคารในประเทศไทยที่ที่ร่วมมือกับผู้ให้บริการที่อาจเป็นทั้งผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือเปิดบริการสำหรับลูกค้าของตน ซึ่งวิธีการใช้บริการสามารถทำได้หลายรูปแบบ ทั้งผ่าน SMS และผ่านร้านค้าบนอินเตอร์เน็ท ระบบการตัดเงินจากผู้ใช้บริการสามารถทำได้ทั้งแบบที่ใช้ E-Wallet ที่สามารถเติมเงินผ่านตู้ ATM ได้ และแบบตัดเงินผ่านบัญชีธนาคารหรือบัญชีบัตรเครดิต แต่โดยหลักๆ แล้ววิธีการดำเนินการจ่ายเงินค่าสินค้าแล้วบริการยังเน้นการใช้บริการเสียงเครื่องตอบรับอัตโนมัติโทรเข้ามายังโทรศัพท์มือถือมากกว่าที่จะเป็นการส่งข้อมูลเกี่ยวกับการเงินผ่านเครือข่าย ทั้งนี้คาดว่าน่าจะมาจากสาเหตุที่ว่า ผู้ใช้บริการน่าจะยังเคยชินกับการใช้เสียงผ่านทางโทรศัพท์มือถือและยังเป็นการยืนยันตัวผู้ใช้ได้ง่ายกว่า อย่างไรก็ตาม ในบริการที่เน้นการใช้งานผ่านโทรศัพท์มือถือนั้น ความปลอดภัยของระบบทั้งหมดจะขึ้นอยู่กับความปลอดภัยของระบบเครือข่าย ดังนั้น การที่สามารถเพิ่มเติมเทคนิคการรักษาความปลอดภัยแบบอื่นเสริมเข้าไป น่าจะช่วยให้การจ่ายเงินมีความปลอดภัยสูงขึ้น

แนวโน้มของ Mobile Payment ในประเทศไทย

การชำระค่าสินค้าและบริการที่นอกเหนือจากบริการเสริมด้วย Mobile Payment ในประเทศไทยยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ผู้ให้บริการหลายรายพยายามอย่างเต็มที่ในการประชาสัมพันธ์ สร้างความเชื่อมั่นในการเปลี่ยนพฤติกรรมผู้บริโภคให้ยอมรับการการชำระเงินผ่านทางอุปกรณ์ไร้สาย สิ่งแรกๆ ที่จะต้องทำเพื่อให้ผู้บริโภคหันมาใช้บริการนี้ เพิ่มขึ้นคือ การทำสร้างความมั่นใจในด้านความปลอดภัยของระบบ เพื่อให้มั่นใจว่าผู้บริโภคจะได้รับสินค้าเมื่อทำการจ่ายเงินไป และเงินที่ถูกจ่ายออกไปจะต้องไม่มากกว่าเงินที่ผู้บริโภคต้องการจ่ายจริงๆ นอกจากนี้ ยังต้องทำให้มั่นใจว่า หากมีปัญหาเกิดขึ้น ระบบต้องมีระบบการจัดการตรวจสอบแก้ไขปัญหาที่ชัดเจน สิ่งที่สองที่ต้องเร่งดำเนินการคือ การพัฒนาระบบให้ใช้งานง่าย โดยทั่วไปแล้วระบบที่ใช้งานง่ายอาจจะไม่ใช่ระบบที่ดีและครบถ้วนที่สุด และระบบที่มีฟังก์ชั่นใช้งานมากครอบคลุมทุกความต้องการก็อาจจะใช้งานได้ยาก ดังนั้นการเริ่มต้นสร้างประสบการณ์ให้แก่ผู้บริโภคด้วยการเสนอบริการที่ง่ายต่อการเข้าใจและใช้งาน และการเริ่มใช้บริการเสียงในการทำธุรกรรมน่าจะเป็นการเริ่มต้นที่ถูกทางแล้ว เมื่อผู้บริโภคเริ่มคุ้นเคยแล้ว จึงนำเสนอระบบการจ่ายเงินที่มีความซับซ้อนและปลอดภัยสูงขึ้น เช่นระบบการจ่ายเงินด้วยการส่งผ่านข้อมูลทีมีการเข้ารหัสข้อมูลในระดับสูงขึ้น
ในด้านการพัฒนาระบบความปลอดภัยทางด้านการทำธุรกรรมทางการเงินในประเทศไทย ได้เริ่มมีการศึกษาและพัฒนาอย่างจริงจัง โดยมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีมหานครได้จัดตั้งทีมวิจัยทางด้านนี้โดยเฉพาะเพื่อวิจัยและพัฒนาระบบการจ่ายเงินที่ปลอดภัยและเหมาะสมกับการใช้งานและพฤติกรรมของคนไทย รวมทั้งมุ่งหวังที่จะเผยแพร่ความรู้ที่ได้จากการวิจัยสู่ประชาชนทั้งในส่วนของผู้ใช้บริการให้มีความเข้าใจและเกิดความเชื่อมั่นในการทำธุรกรรมทางการเงินบนอินเตอร์เน็ทรวมทั้ง Mobile Payment และในส่วนของผู้ให้บริการในการจัดการบริหารและเลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม

ที่มา http://research.it.mut.ac.th/index.php?option=com_content&view=article&id=68:mobile-payment-&catid=48:information-and-network-security&Itemid=72

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License